Iniciando com Orientação à Objetos — Conhecendo um Objeto

Márcio Lucas R Oliveira
3 min readApr 19, 2021

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O guia para primeiras impressões com um dos paradigmas mais utilizados no mundo da programação

Neste artigo, você verá as primeiras impressões relacionadas a Orientação à Objetos, ele é destinado a pessoas que estão iniciando no mundo da programação, seja por um curso técnico, uma faculdade ou até mesmo de maneira autônoma.

Introdução

POO ou Programação Orientada à Objetos, é um modelo de análise em que usa-se a filosofia de tentar deixar um determinado problema o mais próximo o possível da realidade, fazendo uma espécie de ponte entre o mundo real e o virtual.

Este paradigma é altamente recomendado quando:

  1. Existe uma equipe (com mais de 1 programador) no qual nem todo mundo precisa saber 100% do sistema em questão, pois uma das ideias da POO é a reutilização de códigos.
  2. Em que no escopo do projeto não está descrito 100% das funcionalidades, podendo haver muitas mudanças no decorrer do tempo em que esteja sendo realizada a codificação. A implementação da Programação Orientada à Objetos faz com que partes dos códigos não fiquem engessadas, deixando o projeto mais suscetível a eventuais mudanças.

Paradigmas de programação

Um paradigma, em sumo, pode se entender como uma espécie de receita para resolver um determinado problema. A POO é um paradigma de programação, ou seja, ele é um meio de resolver determinados tipos de problemas dentro da programação.

Existem outros tipos de paradigmas, como:

  1. Programação Procedural
    - Java, Pascal, C, C++
  2. Computação Paralela
    - C, C++, Java
  3. Programação Funcional
    - JavaScript, Haskell, Scalla

Acima estão somente alguns dos paradigmas de programação existentes e exemplos de linguagens que os aplicam.

Descrevendo um objeto

Quando falamos em objetos, literalmente podem ser objetos do mundo real, como por exemplo, um carro. Um carro é um objeto, no qual possui características e funções.

O que são características?

A característica, por si só é algo que caracteriza ou distingue algo ou alguém, tendo em vista que ela sempre possui um “identificador” e um “valor”, por exemplo:

— O Joãozinho tem o cabelo preto

Uma característica de Joãozinho? O cabelo (identificador) que é preto (valor).

— O carro é vermelho

Uma característica do carro? A cor (identificador) que é vermelha (valor).
Neste caso, o identificador na frase está omitido, porém sabemos pela nossa interpretação de texto que estamos falando da cor do veículo.

Observe que marquei a característica (identificador) como negrito e o valor dela de itálico para que seja de melhor entendimento para todos que eventualmente irão ler este artigo.

Agora que sabemos o que é uma característica, vamos detalhar algumas destas do objeto Carro, como citamos anteriormente.

Um carro possui as seguintes características:

  1. Marca
  2. Modelo
  3. Cor
  4. Ano

Limitamos a 4 características pois são só por fins didáticos, mas um carro possui N destas, como: Tipo de Direção, Torque, Quantidade de Portas, etc.

Um Carro também possui as seguintes funções:

  1. Ligar
  2. Acelerar
  3. Frear
  4. Desligar

Assim como as características, limitamos a 4 para fins didáticos, mas poderíamos citar outras funções como: Ligar faróis, Colocar no farol alto, Buzinar, etc.

Trazendo isso para o mundo da programação, poderíamos criar uma classe chamada Carro, em que teríamos nossas características como atributos e funções como métodos. Abaixo vou mostrar de fato como ficaria esse objeto em uma classe Java, mas fique tranquilo, neste artigo não iremos falar muito sobre o código, vamos ficar mais só com o conceito inicial sobre o que é um objeto.

Exemplo do objeto Carro em Java. Note que tudo após // significa comentário, não afeta a execução do código diretamente.

Conclusão

Neste artigo vemos o que é um paradigma de programação, as vantagens de utilizar a Orientação à objetos nos projetos, exemplos de outros paradigmas, linguagens que podem aplicá-lo e por fim vimos na prática como é o detalhamento de um objeto, que no nosso caso foi o Carro e como ficaria uma classe dele modelado em Java.

Se você chegou até aqui, espero que tenha gostado e se gostou, deixe um clap e me siga para ver mais conteúdos como este.

A ideia é de transformar este artigo em uma série que englobe grande parte da orientação à objetos e se transforme em um tutorial, do básico ao avançado sobre esse grandiosíssimo paradigma. A medida que eu for adicionando novos posts relacionados à este, irei colocando antes da introdução o link de todos os outros para caso queira ir um pouco mais a fundo.

Obrigado por ter lido meu artigo, até mais! ❤

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